枫影夜读 #41 Jeff Johnson - 《认知与设计》

2012年6月2日 · 13 years ago

2022-08-20 原《每周读书》系列更名为《枫影夜读》

《认知与设计——理解UI设计准则》,书名初见,会以为是偏视觉设计的方法指引,其实本书是以心理学的角度讲述计算机系统的交互设计原理的。作者Jeff Johnson本身拥有耶鲁和斯坦福的心理学学位,著有畅销书《GUI禁忌》。

我看的是图灵的版本,译者是老程序员 @yining 张一宁。书本身是针对计算机交互来写的,用了很多计算机系统的例子来作比,译本中除了解释计算机专业的部分要用到计算机术语,在解释心理学原理的时候写得也颇有“Geek”的味道。比如第8章解释人的注意力很容易转移的时候,把注意力比作稀缺资源,容易被释放并转移到更重要的信息上。这里有点像C/C++释放资源的感觉。

这样的语言风格决定了这本书表达清晰,逻辑分明的特点。但于此同时也带来一个问题——多数的读者是没受过计算机专业训练的,大量的计算机术语会使人望而却步。当然,作者与译者或许都认为,软件开发者无论是测试、运维、后台还是前端,都至少应该要了解简单的心理学,基本的交互原理。可惜这理想很丰满,现实却很骨感,相信多数程序员都对交互和设计兴趣不大——虽然我也是程序员——而设计师们则因为看不懂这些术语亦兴味索然。

不过于我个人而言,读这本书仍感到受益匪浅。尽管生物神经的解释有时比较枯燥,但至少让没受过美术和设计专业训练的我知道了格式塔,知道了基本交互原理,还有些从未接触过的想法。在平时的工作中,自己很多时候只是自然而然就这么做了,但是并不知道为什么,解释为什么就是一种理论总结,借助这本书的理论,我得以在项目中与成员沟通时更好地解释自己的想法。

我现在看书的时间基本安排在中午休息的时候,不比之前在学校的清闲,现在看书只求能让自己在工作的忙碌与混沌中看到一丝灵感的光亮,代码诚可贵,想法价更高。无论架构也好设计也罢,无论营销也好推广也罢,混沌的脑袋出不来好的想法。近期看佐藤的整理术有所受益,再看这本认知与设计又有受益,心情不由也跟着好起来,工作也跟着有热情了,不由感慨心情对自己状态调整重要性。我觉得程序员们不妨多尝试进行技术外的阅读(或者画画或者其他不同于技术的活动),即使只是作为心理调整也好。

===============以下是读书笔记===============

Chapter 1.我们感知自己的期望

我们自身的经验,所处的环境以及我们做事的目标都会影响我们的感知。所以在设计中我们必须:
1.避免歧义(如:不要用跟用户经验不同的表达)
2.保持一致(如:不要随意更换元素经常出现的位置)
3.理解目标(如:提前预知用户的目标而作优化,预读下一页等)

Chapter 2.为观察结构优化我们的视觉

本章简单讲述了格式塔(Gestalt)原理,都是我们平时显而易见但是缺少总结的方法。

如,接近性原理——我们会把接近的物体视为同一组。类似的还有相似性、连续性、封闭性、对称性、主体/背景和共同命运(如一起运动的物体看作一组,不动的为一组)原理。有兴趣深入研究的童鞋可以看看[德]库尔特 考夫卡的《格式塔心理学原理》(Principle of Gestalt Psychology)。

Chapter 3.我们寻找和使用视觉结构

视觉结构能提高我们阅读速度,浏览长数字的能力。本章讲述了视觉结构在实际设计的运用,如:把大段文字分结构显示(ul li样式),把长数字分成几段输入(银行卡帐号)等。

Chapter 4.阅读不是自然的

本章首先解释我们的阅读能力不是与生俱来的,而是后天培养的。熟练的无意识的特征驱动阅读和费劲的语境驱动阅读是设计中需要注意的。在设计的时候我们应该支持用户阅读而不是干扰,出现的文字尽量短小精悍,尽量以图代文。

Chapter 5.色觉是有限的

本章解释了人类眼睛成像中重要的视锥细胞和视杆细胞的工作主次,得出视觉是为边缘反差而不是为亮度优化的结论。提示我们在设计的时候,应当注意区分色块反差,做到不干扰用户的视觉。

Chapter 6.我们的边界视力很糟糕

我们的视域范围有中央凹和边界视野,我们大多数的注意力都放在中央凹上面,眼球会根据环境自动做快速移动扫描,从而使得我们的眼睛能很快转移到另一个物体上面。由于阅读是后天的,所以基本上需要中央凹的持续注意来支持,这也是我们阅读时感到比看图更费力的原因之一。设计上我们应该尽量避免把重要信息放在边界视野上面,这有可能使信息进入用户盲点。

Chapter 7.我们的注意力有限,记忆力也不完美

记忆有短期记忆和长期记忆之分。
短期记忆低容量而且高度不稳定。这提示我们在设计时应该尽量避免大量的模式运用,在多步操作的时候应该时时给予用户提示信息,否则用户很可能进入下一步就忘记上一步做了什么。
长期记忆的特点是容易出错、印象派、可修改的。长期记忆需要我们使用工具去加强它,而设计中应该避免造成用户长期记忆的负担。比方现在多数的系统需要我们记住一长串很难记的密码。

Chapter 8.注意力对思考以及行动的限制

我们专注目标,很少注意到工具。当我们在进行一项任务的时候,我们通常只关心这项任务怎么实现而且实现得怎样了,至于工具本身长啥样我们通常不关心,而作为工具本身,我们在设计的时候就应当让它处于背景,减少对用户目标的干扰。
我们的思考周期:目标、执行和评估。几乎我们所有的任务都可以这么划分。制定目标,执行目标,最后评估结果。
这样的分析方法有助于我们在设计的时候去仔细分析用户行为的每个阶段,找出关键点,进行设计。
由于我们的注意力很容易转移,很经常我们会忘记收尾工作,像在网吧登录SNS忘记退出就走了之类的。这就需要我们在设计的时候,尽量让机器作收尾工作,当用户忘记的时候要给予提醒。这点上,iOS的app没有“退出”的概念,就是系统帮助用户管理内存和进程的一个例子。

Chapter 9.识别容易,回忆很难

本章先从心理学的角度简述识别一个图形或者一个人的脸很容易,而从自己的脑袋里去回忆某件事情却很难。对于设计来说,由于识别很容易,我们可以采用缩略图方式来展示相册。

Chapter 10.经验中学习很容易,解决问题和计算很难

我们的大脑分为
旧脑->中脑->新脑
三个部分。由低级到高级。
操作已经学会的动作很简单,学会新的动作很难。对于设计来说,应该尽量引入用户熟悉的元素,如Apple最常用的拟物设计,还有触屏的流行。

Chapter 11.许多因素影响学习

当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快。另外文案设计应该尽量让用户感到熟悉和一致,有助于用户学习。

Chapter 12.我们有时间要求

这对于程序来说,性能要求是其一,交互响应也是很重要的一环。这一章讲述了人类对于常见情况的反应时间,对于设计的感性分析很有帮助。